Brochure Chương Trình

Chương Trình Scratch World

Lộ trình có cấu trúc, ưu tiên dự án, nơi học sinh tiến bộ từ cơ bản máy tính đến xây dựng game hoàn chỉnh độc lập sử dụng lập trình khối và kỹ năng STEAM nền tảng.

Độ tuổi 7-12
24 Bài Học
3 Cấp Độ Tiến Bộ
Dự Án + Trình Diễn

Tổng Quan Chương Trình

Dành cho học sinh mới làm quen với lập trình và kiến thức máy tính, chương trình này dạy kỹ năng STEAM nền tảng sử dụng Scratch—một ngôn ngữ lập trình trực quan thân thiện với người mới bắt đầu. Học sinh tiến bộ từ kỹ năng máy tính cơ bản đến xây dựng các dự án tương tác hoàn chỉnh: thành thạo công cụ kỹ thuật số, học logic lập trình khối và tạo game độc lập. Chương trình kết hợp phát triển kỹ năng kỹ thuật với biểu đạt sáng tạo và tư duy giải quyết vấn đề.

  • Mô hình học: Học Công Cụ → Xây Dựng Logic → Tạo Dự Án → Trình Bày.
  • Định dạng lớp học: Các buổi dự án hàng tuần với hướng dẫn từ giảng viên và các mốc có cấu trúc.
  • Phụ huynh dễ theo dõi: Học sinh tạo các dự án Scratch rõ ràng, có thể chơi được, có thể xem xét và chia sẻ.
  • Đo lường tiến bộ: Độc lập kỹ thuật số, áp dụng khái niệm lập trình và hoàn thành dự án.
LV1
Khám Phá
8 tuần
LV2
Xây Dựng
8 tuần
LV3
Sáng Tạo
8 tuần

🚀Khám Phá (SWRLD-LV1)

01

Cơ Bản Máy Tính

Học sinh học kỹ năng máy tính cơ bản: điều khiển chuột và bàn phím, điều hướng hệ điều hành và quản lý tệp cơ bản. Các em thực hành đăng nhập, mở ứng dụng và sử dụng các điều khiển máy tính thiết yếu. Học sinh xây dựng sự tự tin sử dụng công nghệ độc lập trước khi bắt đầu lập trình.

02

Công Cụ Học Trực Tuyến

Học sinh thành thạo các tính năng Zoom cho học trực tuyến: chia sẻ màn hình, chat, công cụ chú thích và điều khiển microphone/camera. Các em thực hành điều hướng nền tảng học tập, nộp bài và giao tiếp với giáo viên. Trọng tâm là kỹ năng học trực tuyến độc lập thiết yếu để thành công trong giáo dục kỹ thuật số.

03

Giới Thiệu Scratch

Học sinh khám phá giao diện Scratch: sân khấu, sprite, phông nền và bảng khối. Các em học cách điều hướng trình chỉnh sửa Scratch, hiểu bố cục không gian làm việc và tạo các tương tác đơn giản đầu tiên. Học sinh thấy cách các khối lập trình trực quan kiểm soát hành vi sprite.

04

Tất Cả Về Tôi

Học sinh tạo dự án tương tác "Tất Cả Về Tôi" giới thiệu bản thân thông qua Scratch. Các em thêm sprite, thay đổi trang phục, áp dụng phông nền và tạo các tương tác cơ bản. Học sinh học về chuỗi: làm cho các hành động xảy ra theo thứ tự thông qua xếp chồng khối.

05

Hoạt Hình Dance Party

Học sinh xây dựng dự án hoạt hình dance party với chuyển động và âm thanh. Các em sử dụng khối chuyển động, khối âm thanh và thời gian để tạo hoạt hình phối hợp. Trọng tâm là hiểu cách các khối hoạt động cùng nhau để tạo hành vi phức tạp từ lệnh đơn giản.

06

Remix Dự Án

Học sinh khám phá các dự án Scratch hiện có và học cách remix chúng—thực hiện sửa đổi code của người khác. Các em phân tích cách dự án hoạt động, xác định khối code cần thay đổi và thêm nét sáng tạo của riêng mình. Học sinh học bằng cách phân tích và xây dựng lại công việc hiện có.

07

Xây Dựng Game Đơn Giản

Học sinh xây dựng game đơn giản đầu tiên với các tương tác và mục tiêu cơ bản. Các em kết hợp tất cả kỹ năng đã học: sprite, chuyển động, âm thanh và chuỗi để tạo dự án có thể chơi được. Trọng tâm là hoàn thành một dự án đầy đủ từ đầu đến cuối độc lập.

08

Trình Diễn Học Tập

Học sinh trình bày dự án cho bạn học, trình diễn những gì các em đã xây dựng và giải thích cách hoạt động. Các em thực hành trình bày công việc rõ ràng, đưa ra phản hồi của bạn bè và phản ánh về những gì đã học. Học sinh chia sẻ dự án công khai trên nền tảng cộng đồng Scratch.

🛠️Xây Dựng (SWRLD-LV2)

01

Sự Kiện & Trigger

Học sinh học lập trình dựa trên sự kiện: khi nhấp cờ xanh, khi nhấn phím, khi nhấp sprite. Các em hiểu cách sự kiện kích hoạt thực thi code và tạo các dự án tương tác phản hồi đầu vào người dùng. Trọng tâm là logic lập trình nhân-quả.

02

Điều Kiện (If/Else)

Học sinh triển khai logic điều kiện sử dụng khối if/else để tạo hành vi phân nhánh. Các em xây dựng các dự án nơi các kết quả khác nhau xảy ra dựa trên điều kiện: nếu chạm cạnh, nếu nhấn phím, nếu biến bằng giá trị. Học sinh học ra quyết định trong code.

03

Vòng Lặp (Lặp Hành Động)

Học sinh sử dụng vòng lặp để lặp lại hành động hiệu quả: lặp 10, mãi mãi, lặp cho đến khi. Các em hiểu khi nào sử dụng từng loại vòng lặp và cách vòng lặp giảm code lặp lại. Trọng tâm là tạo code hiệu quả, sạch thông qua cấu trúc lặp.

04

Biến (Lưu Trữ Dữ Liệu)

Học sinh tạo và sử dụng biến để lưu trữ dữ liệu: điểm số, mạng, bộ đếm thời gian, tên người chơi. Các em học cách đặt, thay đổi và hiển thị giá trị biến trong suốt dự án. Học sinh hiểu cách biến theo dõi trạng thái game và cho phép tương tác phức tạp.

05

Khối Tùy Chỉnh (Hàm)

Học sinh tạo khối tùy chỉnh (hàm) để tổ chức code thành các phần có thể tái sử dụng. Các em học khi nào tạo hàm, cách sử dụng tham số và tại sao tổ chức code quan trọng. Trọng tâm là lập trình modular và giảm lặp code thông qua trừu tượng.

06

Logic Game Tương Tác

Học sinh xây dựng game tương tác áp dụng tất cả khái niệm đã học: sự kiện, điều kiện, vòng lặp, biến và hàm. Các em thiết kế cơ chế game, triển khai hệ thống tính điểm và tạo điều kiện thắng/thua. Trọng tâm là kết hợp các khái niệm để xây dựng hệ thống game hoàn chỉnh.

07

Dự Án Thực Hành Logic

Học sinh lập kế hoạch và xây dựng dự án dựa trên logic thể hiện sự hiểu biết về các khái niệm lập trình. Các em chia vấn đề thành các bước, chọn cấu trúc lập trình phù hợp (vòng lặp so với điều kiện) và debug vấn đề có hệ thống. Trọng tâm là áp dụng logic có chủ đích, không ngẫu nhiên.

08

Trình Diễn Học Tập

Học sinh trình bày các dự án dựa trên logic, giải thích code đằng sau các tính năng. Các em hướng dẫn qua các khối chính, biện minh cho lựa chọn lập trình và thảo luận về các thử thách đã giải quyết. Học sinh thực hành truyền đạt khái niệm kỹ thuật rõ ràng và nhận phản hồi về cả thiết kế dự án và cấu trúc code.

🏆Sáng Tạo (SWRLD-LV3)

01

Sáng Tạo Ý Tưởng Dự Án

Học sinh thiết kế game gốc hoặc trải nghiệm tương tác từ đầu. Các em xác định mục tiêu, xác định các tính năng cần thiết và lập kế hoạch các bước triển khai. Học sinh biện minh cho lựa chọn thiết kế, xác định phạm vi dự án và tạo lộ trình phát triển cho dự án cuối cùng của các em.

02

Lập Kế Hoạch & Thiết Kế

Học sinh chia dự án thành các nhiệm vụ có thể quản lý và tạo kế hoạch chi tiết. Các em phác thảo thiết kế nhân vật, lập kế hoạch tương tác sprite, phác thảo cơ chế game và xác định các cấu trúc lập trình cần thiết. Trọng tâm là lập kế hoạch trước khi xây dựng để đảm bảo phát triển có tổ chức.

03

Xây Dựng Tính Năng Cốt Lõi

Học sinh triển khai cơ chế game cốt lõi và hệ thống nền tảng. Các em xây dựng điều khiển nhân vật, tương tác cơ bản và vòng lặp gameplay thiết yếu. Trọng tâm là tạo nền tảng ổn định với các tính năng cốt lõi được kiểm tra trước khi thêm độ phức tạp.

04

Thêm Chướng Ngại Vật & Thử Thách

Học sinh thiết kế và triển khai chướng ngại vật, kẻ thù hoặc thử thách cho game của các em. Các em tạo mẫu chuyển động, phát hiện va chạm và hành vi chướng ngại vật sử dụng vòng lặp và điều kiện. Trọng tâm là cân bằng độ khó và tạo thử thách gameplay hấp dẫn.

05

Mục Tiêu & Điều Kiện Thắng

Học sinh triển khai hệ thống tính điểm, mục tiêu và điều kiện thắng/thua. Các em sử dụng biến để theo dõi tiến trình, tạo màn hình chiến thắng và thiết kế mục tiêu rõ ràng. Trọng tâm là cung cấp cho người chơi mục tiêu rõ ràng và phản hồi có ý nghĩa trong suốt gameplay.

06

Kiểm Tra & Tinh Chỉnh

Học sinh kiểm tra game của các em, xác định lỗi và thu thập phản hồi. Các em điều chỉnh độ khó, sửa lỗi lập trình, cải thiện trình bày hình ảnh và tinh chỉnh gameplay dựa trên kiểm tra. Trọng tâm là cải thiện lặp: kiểm tra, xác định vấn đề, sửa, lặp lại.

07

Hoàn Thiện Cuối Cùng & Tài Liệu

Học sinh thêm nét hoàn thiện cuối cùng: hướng dẫn, hiệu ứng âm thanh, hoàn thiện hình ảnh và mô tả game. Các em chuẩn bị tài liệu trình bày giải thích dự án, tính năng đã triển khai và thử thách đã vượt qua. Trọng tâm là trình bày chuyên nghiệp và tài liệu rõ ràng.

08

Trình Diễn Học Tập

Học sinh trình bày game cuối cùng cho bạn học, giảng viên và khách mời. Các em trình diễn gameplay, giải thích cấu trúc code, chia sẻ quy trình phát triển và phản ánh về bài học đã học. Học sinh thể hiện sự phát triển của các em từ người mới bắt đầu đến người sáng tạo độc lập.

🧰Công Cụ Học Sinh Sử Dụng

🎮 Scratch: Nền tảng lập trình khối trực quan
🖱️ Kiến Thức Máy Tính: Chuột, bàn phím, quản lý tệp
💻 Học Trực Tuyến: Zoom, chia sẻ màn hình, cộng tác kỹ thuật số
🧩 Lập Trình Khối: Sự kiện, điều kiện, vòng lặp, biến, hàm
🎨 Trình Chỉnh Sửa Sprite: Công cụ thiết kế và hoạt hình nhân vật
📤 Chia Sẻ Cộng Đồng: Xuất bản và trình bày dự án trực tuyến

🎯Học Sinh Thực Sự Xây Dựng Gì

Hoạt Hình Tương Tác

Dance party, câu chuyện và cảnh hoạt hình với chuyển động và âm thanh phối hợp.

Game Đơn Giản

Game bắt, điều hướng mê cung và trải nghiệm tương tác cơ bản với mục tiêu.

Dự Án Dựa Logic

Game sử dụng điều kiện, vòng lặp và biến để tạo hệ thống tương tác phức tạp.

Dự Án Remix

Phiên bản sửa đổi của các dự án Scratch hiện có thể hiện sự hiểu biết code.

Giới Thiệu Cá Nhân

Dự án tương tác "Tất Cả Về Tôi" thể hiện sở thích cá nhân thông qua code.

Dự Án Game Cuối Cùng

Game gốc được thiết kế và xây dựng độc lập với nhân vật, mục tiêu, chướng ngại vật và trình bày chỉnh chu.

👨‍👩‍👧‍👦Vì Sao Phụ Huynh Chọn Chương Trình Này

Chương trình này được thiết kế để xây dựng kiến thức kỹ thuật số, tư duy logic và kỹ năng học tập độc lập. Học sinh học các khái niệm lập trình nền tảng trong môi trường thân thiện với người mới bắt đầu, đạt được sự tự tin với công nghệ trong khi phát triển khả năng giải quyết vấn đề.

Khóa Học Lập Trình Đầu Tiên Hoàn Hảo

Các khối trực quan của Scratch loại bỏ rào cản cú pháp, làm cho logic lập trình dễ tiếp cận với người học trẻ.

Nền Tảng Kiến Thức Kỹ Thuật Số

Học sinh đạt được các kỹ năng máy tính thiết yếu: quản lý tệp, công cụ học trực tuyến và giao tiếp kỹ thuật số.

Kỹ Năng Học Tập Độc Lập

Học sinh học cách làm việc độc lập, khắc phục sự cố và quản lý quy trình học tập của riêng mình.

Nền Tảng Cho Lập Trình Nâng Cao

Các khái niệm đã học (vòng lặp, biến, điều kiện, hàm) chuyển trực tiếp sang các ngôn ngữ lập trình dựa trên văn bản.

🌱Kết Quả Phát Triển Trẻ

01

Kiến Thức Máy Tính

Học sinh thành thạo các kỹ năng máy tính cơ bản: điều hướng, quản lý tệp, công cụ trực tuyến và giao tiếp kỹ thuật số.

02

Lập Trình Dựa Khối

Học sinh học các khái niệm lập trình cốt lõi thông qua khối trực quan: chuỗi, sự kiện, điều kiện, vòng lặp, biến và hàm.

03

Giải Quyết Vấn Đề Logic

Học sinh phát triển tư duy có cấu trúc: chia vấn đề thành các bước, chọn giải pháp phù hợp và debug có hệ thống.

04

Biểu Đạt Sáng Tạo

Học sinh thiết kế nhân vật, tạo câu chuyện và xây dựng trải nghiệm tương tác thể hiện ý tưởng của các em thông qua code.

05

Quản Lý Dự Án Độc Lập

Học sinh lập kế hoạch dự án, quản lý thời gian phát triển, ưu tiên tính năng và hoàn thành công việc độc lập với hướng dẫn tối thiểu.

06

Tự Tin Kỹ Thuật Số

Học sinh đạt được sự tự tin sử dụng công nghệ, điều hướng các nền tảng trực tuyến và học các công cụ kỹ thuật số mới độc lập.

07

Trình Bày & Giao Tiếp

Học sinh học cách giải thích dự án rõ ràng, đưa ra phản hồi mang tính xây dựng và trình bày công việc kỹ thuật cho khán giả.

Kết Quả Chương Trình

🎓Kỹ Năng Đã Học

Lập Trình Dựa Khối

Sử dụng các khối lập trình trực quan để tạo dự án tương tác với sự kiện, điều kiện, vòng lặp và biến.

Cơ Bản Máy Tính

Điều khiển chuột và bàn phím, quản lý tệp, công cụ học trực tuyến và điều hướng kỹ thuật số.

Tư Duy Logic

Chia vấn đề thành các bước, chọn giải pháp phù hợp và áp dụng logic lập trình có hệ thống.

Cơ Bản Thiết Kế Game

Tạo mục tiêu, cân bằng độ khó, thiết kế thử thách và cung cấp phản hồi người chơi.

Lập Kế Hoạch Dự Án

Xác định phạm vi, chia nhỏ nhiệm vụ thành các bước, ưu tiên tính năng và quản lý thời gian phát triển.

Cộng Tác Kỹ Thuật Số

Sử dụng các nền tảng học trực tuyến, chia sẻ công việc công khai và giao tiếp trong môi trường kỹ thuật số.

Câu Hỏi Phổ Biến Của Phụ Huynh

Q1

Con tôi có cần kinh nghiệm máy tính không?

Không cần kinh nghiệm máy tính hoặc lập trình trước. Cấp 1 bắt đầu với các kỹ năng máy tính cơ bản trước khi giới thiệu các khái niệm lập trình.

Q2

Scratch có phải là lập trình thực không?

Có. Scratch dạy các khái niệm lập trình thực sự (vòng lặp, biến, điều kiện, hàm) được sử dụng trong tất cả các ngôn ngữ lập trình—chỉ không cần gõ cú pháp, làm cho nó hoàn hảo cho người mới bắt đầu.

Q3

Điều này có chuẩn bị cho con tôi lập trình thực sau này không?

Hoàn toàn. Học sinh thành thạo các khái niệm Scratch chuyển tiếp suôn sẻ sang các ngôn ngữ dựa trên văn bản như Python hoặc JavaScript vì các em đã hiểu logic lập trình.

Q4

Học sinh có thể bỏ qua Cấp 2 hoặc 3 không?

Mỗi cấp xây dựng trên kỹ năng trước. Chúng tôi khuyến nghị bắt đầu từ Cấp 1 trừ khi con bạn đã có kiến thức máy tính mạnh và kinh nghiệm Scratch.

Q5

Làm thế nào để tôi thấy tiến bộ của con tôi?

Các dự án Scratch của học sinh được xuất bản trực tuyến nơi bạn có thể chơi trực tiếp. Bạn sẽ nhận được link đến công việc của các em và có thể xem các em trình bày trong các buổi trình diễn.

Bắt Đầu

Có câu hỏi về đăng ký hoặc muốn thảo luận về lộ trình học tập của con bạn?

Phone/WhatsApp/Zalo: 0902 776 753

Email: hello@techtutor.academy

Website: techtutor.academy

Giờ làm việc: Thứ Hai-Sáu 8:00-21:00 | Thứ Bảy-CN 8:00-20:00